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3DS MAX基础实用的材质及一些实例参数

时间: 2021-07-31 作者:daque

底下的是少许自己在用max材料质量中的少许领会,这边只供参考,不完备的场合蓄意指出,虽不所有但断定对你有扶助。材料质量典型证明启用max后,按下键盘的m键,在弹出的material editor对话框,在材料质量球窗口的左下角单击get material 按钮,弹出material/map browser对话框,如图01。

3ds max基础实用的材质及一些实例参数图1

图011:advanced lighting override(高档普照材料质量)――这个材料质量普遍是共同光能传播运用的,衬托的功夫能很好地遏制光能传播和物体之间的曲射度。2:blend(融洽材料质量)――将两个各别材料质量融洽在一道,据融洽度的各别,遏制两种材料质量的表露水平,不妨运用这种个性创造材变质形动画,其余也可指定一张图像动作融洽的mask遮罩,运用它自己的灰度值来确定两种材料质量的融洽水平,常常用来创造少许质感诉求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地层等3:compositors(合成材料质量)――他的功效是将多个各别材料质量叠加在一道,囊括一个基础材料质量和10个附加材料质量,经过增添,废除,和搀和不妨创作出搀杂百般的物体材料质量,常用来创造众生和人体皮肤,生锈的非金属,搀杂的岩石等物体材料质量。4:double side(双面材料质量)――可为物体表里或正面与反面外表辨别指定两种各别的材料质量,而且不妨遏制她们相互间的通明度来爆发特出功效,常常用在少许须要物体双面表露各别材料质量动画中,如叶子,杯子等。5:ink‘n paint(墨水油漆即卡通材料质量)――卡通材料质量,口角灰的过渡是没那么温柔的6: matte/shadow(湮没投影材料质量)――它的效率是湮没场景中物体,衬托时也看得见,不会对后台举行掩饰,但可对其余物体掩饰还可爆发自己投影和接收投影的功效,很多只看到投影却看得见物体的动画都不妨用它来创造。7: morpher(变形材料质量)――共同morpher窜改器运用,爆发材料质量融洽的变形动画。8:multi/sub-object(多重材料质量)――不妨树立多个材料质量id,给物体设定地区大概多面包车型的士物体指定材料质量,做包装的伙伴这个很适用。9:standard(基础材料质量)――默许翻开的材料质量球即是这个。10: raytrace(光彩蹑踪材料质量)――创造如实的曲射和反射功效,创造玻璃也是它的采用之一。扶助雾,脸色浓淡,半通明,荧光等功效。11:shell material(外壳材料质量)――特意共同衬托到贴图吩咐运用,它的效率是将衬托到贴图吩咐爆发的贴图再贴回物体造型中,在搀杂的场景衬托中可普照计划占用的功夫。12:shellac(清漆材料质量)――模仿非金属漆,地层漆等。13:top/bottom(顶底材料质量)――为一个物体指定各别的材料质量一个在尖端一个在底端,中央交互处可爆发过度功效,且两种材料质量的比率可安排。一:2dmaps(2d贴图)如图02。

3ds max基础实用的材质及一些实例参数图2

图02(1) bitmap(位图)——多用以挪用贴图。(2) bricks(砖块)——不妨经过它树立砖墙和马塞克等。(3) checker(围盘格)――爆发两色方格交叉的图案,用来创造砖墙,地层砖等无序纹理。(4) combustion(焚烧)——共同discreet公司的combustion后期创造软硬件来运用。(5) gradient(突变色)――爆发三色突变功效,有曲线形和射线形突变两种。(6) gradient ramp(突变蔓延)――爆发多色突变功效,供给多达12种纹理典型,常常用来创造石头外表,天际,海面等材料质量。(7) swirl(环绕)――爆发两种脸色的涡流图像,固然也然而两种贴图,常用来模仿水中涡流,星团等功效。二:3dmaps(3d贴图)如图03。

3ds max基础实用的材质及一些实例参数图3

图03(1) cellular(细胞)――除去细胞外常用来模仿石头砌墙,鹅河卵石路面以至是海面等物体的功效(2) dent(凹痕)――能爆发一种风化和侵蚀的功效,常用来bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的非金属等功效。(3) falloff(衰减)――爆发两色过度的功效,(或两种贴图)常常共同opacity(镂空)贴图办法来用,爆发通明衰减功效,用来创造水晶,太阳光,霓虹灯,眼珠子等物,还常用共同mask(遮罩)和mix(搀和)贴图,创造少许多个材料质量突变融洽或掩盖的功效。(4) marble(大理石)――爆发岩石断层的功效,还可用作木头纹理。(5) noise(燥波)――经过两种脸色或贴图的随机搀和,爆发一种无序的杂点功效,运用较一再,常用来石头,天际等。(6) particle age(粒子年纪)――专用来粒子体例,据粒子所设定的功夫段,辨别为发端,中央,中断处的粒子指定三种各别脸色或贴图,一致脸色突变,然而是真实的动静突变,符合做彩色粒子震动的功效。(7) particle mblur(粒子疏通朦胧)――据粒子速率举行朦胧处置,常共同opacity贴图运用。(8) prelim marble(真珠岩)――经过两种脸色搀和,爆发一致真珠岩纹理的功效。常用创造大理石,星球等少许有不准则纹理的物体材料质量。(9) plante(行星)――爆发一致地球的纹理功效,据脸色分为大海和大陆,常用创造行星,铁锈的功效。(10) smoke(烟雾)――爆发丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做后台和不通明贴图运用,和bump贯串还可展现岩石等外表侵蚀的功效。(11) speckle(花纹)――爆发两色杂花纹理,做花岗岩,尘埃等。(12) splat(油彩)――爆发一致油彩飞溅的功效,做喷涂墙壁,侵蚀和破败的物体功效。(13) strucco(泥灰)――功效一致splat,用作侵蚀生锈的非金属和物体破败的功效(14) water(水)――爆发三维宁静面包车型的士水涟漪理。(15) wood(木纹)――做木头、石板、星球等。三:compositiors (合成贴图)如图04。

图04即是将各别的贴图和脸色举行搀和处置,使她们形成一种贴图。(1) compositors(合成)――将多个贴图拉拢在一道,经过贴图自己alpha通道或output amt来确定相互的通明度。(2) mask(遮罩)――运用一剪贴图做为遮罩,经过贴图自己的灰度巨细来表露被遮罩贴图的材料质量功效。(3) mix(搀和)――将两种贴图搀和在一道,经过安排搀和的数目值来爆发彼此融洽的功效。(4) rgb multiply(rgb加倍器)――重要用来共同bump贴图办法,承诺将两种脸色或贴图的脸色举行相加处置,来减少图像的比较度四:color mods(脸色变化贴图)如图05。

3ds max基础实用的材质及一些实例参数图4

图05(1) out put――输入-特意用来填补某些无输入树立的贴图典型。(2) rgb tint――rgb染色――经过三个脸色通道来安排贴图的色彩,省去了咱们在其余图像处置软硬件中处置的功夫。(3) vertex color――极点脸色――用来可编纂的网格物体,也可用来它来创造彩色突变功效。五:other(曲射与反射类贴图)如图06。

3ds max基础实用的材质及一些实例参数图5

图06 (1) flat mirror(镜面曲射)――用来共平面包车型的士外表爆发模仿镜面曲射的功效,共同曲射贴图运用。 (2) raytrace(光彩蹑踪)――可供给如实的实足曲射与反射,但衬托功夫较长。 (3) reflect\refract(曲射与反射)――共同曲射,反射贴图应用爆发曲射,反射功效,较快,可作动画。 (4) thin wall refraction(薄壁反射)――共同反射贴图运用,爆发镜片变形的反射功效,速率较快,用来创造玻璃和夸大镜,爆发较如实的材料质量功效。底下是少许材料质量的创造本领和参数(这个是活的)注:——这个表白层递1:分割的屋顶应用blend材料质量――transition zone――调换地区――经过安排数值来遏制弧线的形势,当两个值逼近时,贴图的口角过度区会爆发明显锋利的融洽边际,反之则爆发朦胧的融洽边际材料质量1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――激烈坎坷材料质量2――弥补第一种的凹下地区,还要展现裂纹功效diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融洽树立:mix amt:702:柱子(带竖条纹理和尘埃侵蚀功效的洋灰柱)compositors基础材料质量――洋灰贴图diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。3竖条纹理材料质量――附加材料质量1diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――经过通明贴图来实行表露竖条纹理,同声将基础材料质量表露出来尘埃及侵蚀材料质量――附加材料质量2diffuse――noise――黑,灰,size:50――――展现尘埃bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――展现侵蚀功效合成参数―――附加材料质量1―――98,附加材料质量2―――463:墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――茶青(青苔)――color2(带尘埃的墙):默许色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――斑纹的bitmap贴图4:地层(splat)充满尘埃和土壤的地层diffuse――splat――color1――石板贴图――基础材料质量color2――noise――黑,暗绿色――土壤尘埃―――(再加个bump贴图将土壤局部杰出会更如实)5:蒙住尘埃的黄金浮雕反光形式――metal,反光强度――160,润滑度――31diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(侵蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自愿光贴图――金像贴图(更好的展现非金属浮雕的表面发亮)―――要不加noise贴图也可,或变blend材料质量加非金属划痕6:侵蚀的非金属compositors合成材料质量本领:你手边上有没有侵蚀的非金属材料质量,再运用附加材料质量来展现侵蚀,(经过通明贴图)基础材料质量:strauss,97,20diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材料质量:strauss,87,60diffuse:侵蚀过的一张位图图片opaity:splat7:月球(可作若有若无的动画)top-button材料质量top 材料质量――月色――自愿光为月黄色button――通明度为0(可表露后台展现残月功效)安排边际――blend:23――position:46安排这两个参数可实行动画功效此时月球为左右目标的,要改为安排的应在材料质量里选坐标为local办法再加入景中回旋月球即可8:水珠反光典型――phong-高光区润滑――玻璃,塑料等反光强度――72润滑度―――48index of refraction――-1.33曲射贴图――raytrace――后台脸色――茶青色――包办情况,较快衬托――amt――60反射贴图――thin wall refraction――爆发物体间的反射功效之上的少许材料质量不过大约的引见,在本质操纵中要贯串场景对参数渐渐试验

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