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鼠标效果系列教程:游动的鱼

时间: 2021-07-31 作者:daque

述有了上一节的普通,此刻咱们不妨做一个更奢侈的功效—追赶鼠标吹动的鱼。如次所示。翻开flash mx,创造片子,树立好场景巨细、后台脸色和帧频。鱼的创造咱们把鱼分红三个局部来创造:鱼头、鱼鳍和鱼身。先来创造鱼头。兴建个片子剪辑叫“鱼头”。即使对话框的扩充面板没翻开,点击“高档选项”按钮翻开它。在“链接”的选项中,勾选“为举措剧本导出”,在“操作符”一栏中,会机动展示“鱼头”这个称呼。为了让大师分领会片子剪辑在库中的称呼和它的操作符的辨别,咱们把它改为“head”。提防,这个head即是片子剪辑“鱼头”的idname。未来咱们用attachmovie语句从库中挪用“鱼头”时,就要用到它。如图1

鼠标效果系列教程:游动的鱼图1

图1加入标记编纂区,运用画图东西绘制一个鱼头,不妨运用长圆东西先绘制一个长圆,而后运用箭镞东西对其举行安排,结果再用长圆东西绘制两个眼睛。如图2

鼠标效果系列教程:游动的鱼图2

图2提醒:运用箭镞东西指向打散图形的边际,当箭镞尾部展示一个小圆弧时,按住鼠标左键拖动,就不妨编纂图形的形势了。鱼头做好后,接下来创造鱼身。兴建个片子剪辑名为“鱼身”。绘制出如次形势并设定一个突变色弥补。如图3

图3咱们也要给它设定一个idname。在库中右键点击鱼身标记,在弹出菜单当选“链接…”。接着在弹出的链接属性对话框中,在操作符栏里填入“body”。如图4

鼠标效果系列教程:游动的鱼图3

图4结果来创造鱼鳍。再兴建个片子剪辑叫鱼鳍,idname为“fin”。加入编纂区,在第一帧绘制出鱼鳍的形势。如图5

鼠标效果系列教程:游动的鱼图4

图5辨别在第15帧和第30帧按f6插入要害帧。咱们要做鱼鳍往返煽动的动画。到达第15帧,用箭镞东西编纂形势并用混色器面板安排一下脸色。结果如图6

鼠标效果系列教程:游动的鱼图5

图6将第1帧和第15帧都设为形势突变。好,鱼儿三局部的创造就实行了。底下即是举措剧本的编写了。在场景的第1帧,介入如次举措:// 初始化鱼儿n = 20; //鱼的长度for (i=1; i<n; i++) {if (i == 1) { //第1节是鱼头attachmovie("head", "pieza"+i, (n+1)-i);} else if ((i == 4) (i == 14)) { //第4和14节是2个鱼鳍attachmovie("fin", "pieza"+i, (n+1)-i);} else { //其它的都是鱼身attachmovie("body", "pieza"+i, (n+1)-i);}//树立巨细和通明度this["pieza"+i]._xscale = 100-3*i; this["pieza"+i]._yscale = 100-3*i;this["pieza"+i]._alpha = 100-((100/n)*i);}这边引见一下attachmovie的用法:mymovieclip.attachmovie( idname, newname, depth [, initobject] )参数idname库中要附加到戏台上某片子剪辑的片子剪辑元件的链接称呼。这个咱们在前方仍旧重复夸大了,断定大师还没忘吧?要把它和库中表露的元件名辨别开,元件名不过个标记,编制程序时是用不到的。newname附加到该片子剪辑的片子剪辑范例的独一称呼。depth一个平头,指定片子所放场所的深度级别。initobject一个包括属性的东西,那些属性可用来弥补新附加的片子剪辑。此参数使动静创造的片子剪辑不妨接受剪辑参数。即使 initobject 不是东西,则将被忽视。initobject 的一切属性城市被正片到新范例中。结构因变量可运用由 initobject 指定的属性。此参数是可选的,咱们这边用不到它。归来无。证明本领;从库中取一个元件并将其附加到戏台上由 movieclip 指定的片子中。运用 removemovieclip 或 unloadmovie 举措或本领可简略用 attachmovie 附加的片子。第2帧的举措剧本://此帧遏制鱼的挪动r = 12; //安排挪动速率的参数//遏制鱼头伴随鼠标挪动pieza1._x+=(_xmouse-pieza1._x)/r;pieza1._y+=(_ymouse-pieza1._y)/r;//遏制鱼头转向鼠目标目标pieza1._rotation = 57.29578*math.atan2(_ymouse-pieza1._y,_xmouse-pieza1._x);//遏制鱼身伴随鱼头for (i=2; i<n; i++) {this["pieza"+i]._x+=(this["pieza"+(i-1)]._x-this["pieza"+i]._x)/2;this["pieza"+i]._y+=(this["pieza"+(i-1)]._y-this["pieza"+i]._y)/2;this["pieza"+i]._rotation=57.29578*math.atan2(this["pieza"+(i-1)]._y-this["pieza"+i]._y,this["pieza"+(i-1)]._x-this["pieza"+i]._x);}对于伴随的语句,不必多作证明了吧。然而有的伙伴大概对“+=”这个操纵符不太熟习。“a+=b”表白什么呢?它本来就等价于“a=a+b”。同理,“a-=b”就十分于“a=a-b”。遏制鱼的转向时,用到了一个数学东西:math.atan2()。看一下它的用法:math.atan2(y, x)参数x 一个数字,指确定地点的 x 坐标。 y 一个数字,指确定地点的 y 坐标。归来一个数字。证明本领;以弧度为单元计划并归来 y/x 的归正切值。归来值表白对立直角三角对角的角,个中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。大略的说,即是按照点的坐标来求角。但它归来的是个弧度值,咱们还要把它变化成度数本领用到_rotation属性中。用底下这个公式来计划:度数=弧度*180/3.14159265=弧度*57.29578第3帧的action惟有一句:gotoandplay(2);归来第2帧,做出一个轮回,使鱼儿不停吹动。好,本例的创造就实行了。经过这一节的进修,咱们又控制了几个常识点:一、 idname的树立。不妨在创造标记时就设好,也不妨给做好的标记增添。二、 attachmovie的用法。三、 运用零点坐标求观点:math.atan2(y2-y1,x2-x1) 提防是y在前方哟。源文献载入

鼠标效果系列教程:游动的鱼图6

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