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Flash MX 2004编程教程(九)

时间: 2021-07-31 作者:daque

2.2范例    前方扼要引见了一下几种常用的鼠标事变,底下咱们就经过一个完备的例子来归纳应用一下那些事变。    开始创造一个场景,向个中增添三个片子剪辑范例,称呼定名为hand_mc、message_txt、eventtrapper_btn和dragtest_mc,hand_mc用来替代鼠标、message_txt是一个动静文本,表露反应消息,eventtrapper_btn是按钮范例,用来捕获百般鼠标事变,dragtest_mc则用来演练拖动事变的处置。    2.2.1自设置鼠标    咱们常常须要在flash步调中运用自设置的鼠标南针,底下在这个例子中,咱们将把鼠标南针换成自设置的形状。加入主场景,采用第一帧,在剧本面板中输出以次的代码:   stop ();    mouse.hide();    startdrag ("hand_mc", true);    message_txt.text = "发端鼠标事变考查 ";    第一句代码是stop(),也即是让片子播放到这边停下来一面等候用户的操纵,mouse.hide()湮没鼠标南针,紧接着startdrag则是发端对片子剪辑范例hand_mc的拖动操纵,因为前方仍旧将鼠标南针湮没,所以这个吩咐此刻的效率十分于将鼠标南针替代为一个图标。提防看,startdrag反面有两个参数,第一个效率很鲜明,即是将片子剪辑范例hand_mc动作拖动东西,尔后面包车型的士ture则是将片子剪辑范例的重心和鼠标南针的重心锁定起来,即使树立为false,那么片子剪辑的重心将会和鼠标在场景内初次单击的点的场所锁定起来。在这个例子中,咱们运用startdrag吩咐的手段是模仿鼠标南针替代的功效,所以明显该当树立这个参数为true。    2.2.2捕获并处置事变    此刻选中片子剪辑范例eventtrapper_btn,加入剧本面板,在这边咱们不妨编写一系列的事变处置代码。前方咱们引见了多个和鼠标关系的事变,这边就将其一个个捕捉,提防查看她们之间的异同。    on (rollover) {    message_txt.text = "鼠标浮动事变";    }    on (rollout) {     message_txt.text = "鼠标移出事变";    }    on (press) {     message_txt.text = "鼠标单击事变";    }    on (dragout) {     message_txt.text = "鼠标在暂时东西上按下左键后拖出";    }    on (release) {     message_txt.text = "鼠标开释事变";    }    之上几个是比拟大略的事变,底下咱们再来处置略微搀杂少许的事变。    采用片子剪辑范例dragtest_mc,而后再代码面板中输出如许的代码     on (dragover) {     this._alpha = this._alpha - 10;    }   当用户按下鼠标左键并在dragtest_mc上拖动时,这个事变里面的代码就会被实行。this变量前方咱们仍旧打过交道了,它的效率即是援用暂时的东西(也即是dragtest_mc),_alpha是它的一个属性,通明度,这边咱们经过一个大略的演算逐级贬低其通明度,最后的功效一致于图像被橡皮擦掉一律。    再采用按钮eventtrapper_btn,为其增添如许的代码:     on (releaseoutside) {     eventtrapper_btn._x = _root._xmouse;     eventtrapper_btn._y = _root._ymouse;    }    这段代码不妨实行拖放功效,当用户在eventtrapper_btn上按下鼠标左键并拖动,当鼠标在eventtrapper_btn表面开释时,releaseoutside事变就会爆发,在这个事变中咱们将eventtrapper_btn的场所(经过_x和_y坐标来设置)树立为暂时鼠标开释时鼠标所处的坐标场所,按钮就会挪动了。    上头是经过鼠标拖动的办法挪动物体,底下再试试看用键盘来实行,采用evnettrapper_btn,为其追加如许的代码。    on (keypress" ") {     eventtrapper_btn._x = eventtrapper_btn._x-6    }    on (keypress" ") {     eventtrapper_btn._x = eventtrapper_btn._x+6    }    on (keypress" ") {     eventtrapper_btn._y = eventtrapper_btn._y-6    }    on (keypress" ") {     eventtrapper_btn._y = eventtrapper_btn._y+6    }    这四个事变的效率是很鲜明的,当用户按向左键时(爆发keypress” ”事变),将eventtrapper_btn._x的值减小6个单元,以该类推,其余的代码含意就不难领会了。    2.2.3片子剪辑和按钮    从前方的范例不妨看出,片子剪辑的范例也是不妨具有自己的事变处置代码的。然而在运用片子剪辑范例事变时必需提防以次几个题目:    咱们不妨为片子剪辑范例增添本来由按钮捕获的事变,比方rollover、rollout之类。然而要更加提防,片子剪辑范例固然不妨捕获如许的事变,然而在那些事变的处置中咱们不许径直援用其余的东西,普遍咱们只对片子剪辑自己的属性举行窜改,比方前方片子剪辑范例dragtest_mc处置事变即是一个例子。咱们不妨在这个事变的处置中窜改片子剪辑范例dragtest_mc的通明度,然而不要巴望在个中大略地加上message_txt.text=“”如许的代码就能窜改反应区的实质。在实行进程中,如许的代码是不会有功效的,并且flash不会报错,这常常会让入门者感触昏头昏脑。处置的本领有两个,一是用按钮包办片子剪辑,其次是对上头的代码举行一下小窜改,改成:_root.message_txt.text=””,如许步调又不妨实行。_root是flash供给的一个内置东西,经过它不妨精确地定位界面上的元素。    当某个片子剪辑范例被付与了鼠标事变之后,鼠标南针在其上方会表露为一个小手,为了制止这种情景展示,不妨让它捕获rollover事变,并介入如许的代码。     on (rollover) {    this.usehandcursor = false;    }    usehandcursor这个属性即是树立当鼠标在暂时东西上悬浮时能否表露手形南针,默许值为true,也即是表露手形南针,这边将其树立为false就不会表露了。    咱们不妨为按钮范例指定称呼(后缀普遍用_btn),然而不要有错觉,按钮范例和片子范例仍旧很多辨别的。最要害的点即是,按钮没有本人的功夫线,而片子剪辑则有本人的功夫线。这是什么道理呢?大略地说,这点辨别在this的运用上头展现出来。比如说,即使咱们为一个片子剪辑范例增添了如许的事变处置代码:    on (press) {    this._rotation = 30;    }    当你在这个片子剪辑范例上单击鼠标左键时,片子剪辑范例将会爆发回旋。然而即使你将如许的代码付与一个按钮范例,那么当你单击这个按钮时,将不会是按钮自己回旋而是按钮的父东西回旋。很多情景下,这种怪僻的局面会让分不清按钮范例和片子剪辑范例之间微弱辨别的用户答感迷惑。    再来看一个前方举过的一个例子    on (releaseoutside) {    eventtrapper_btn._x = _root._xmouse;    eventtrapper_btn._y = _root._ymouse;    }    这行代码中,你大概会感触eventtrapper_btn._x如许的语句太烦琐,用this._x多简单径直呢?即使这段功夫处置代码是付与片子剪辑范例的话,如许做就没有题目,然而在前方的谁人例子中,这段代码是供给给按钮范例运用的,以是必需领会领会地讲领会挪动的东西,要不运转的功效会和咱们预先的构想天差地别。    即使你须要运用一个片子剪辑包办按钮的话,不妨商量在其里面增添特出的标签(_up、_over、_down),而后编写相映的代码。其余,每个按钮城市有一个“热区”,也即是单击灵验的地区,常常即是按钮的图形掩盖的范畴,即使你须要窜改这个地区的范畴不妨运用片子剪辑范例的hitarea属性,比方     myclipbutton_mc.hitarea = _root.myhitclip_mc;    总的来说,按钮够实行的功效,片子剪辑都能实行,而片子剪辑不妨实行的功效按钮则偶然不妨实行。那还要按钮有什么用?这主假如因为,按钮是步调界面运用极端一再的元素,供给特意的按钮典型不妨普及安排的功效。 

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