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LOADING制作方法

时间: 2021-07-31 作者:daque

    干什么要作个loading呢?这是制止听众在等候比拟大的文献时的不耐心,而有了进度的表白,则会较好的制止了这一题目。须要提防的是,不要盲目做loading,惟有鄙人载大的图片、声响文献时才有这需要!     本例子中,就运用了一个较大声响文献和一个3d动画文献。 1.采用好戏台的巨细、后台; 2.引入例子中的声响文献; 3.如许lesson3的声响文献就被引入到了library中了! 4.同样,咱们也引入了两个3d物件;     (至于这个3d是怎样创造的,我将在此后的作品中精细证明,这边就不简直谈了) 5.如许,基础素材咱们采用结束了,发端创造进度条了。     咱们先兴建一个symbol 6.咱们定名这个symbol为:"red line",并设为" movie clip"属性; 7.在这个"movie clip"中,咱们创造一个表白进度的动画共10帧; 8.咱们在创造一个新的symbol,定名为"red"属性为"graphic" 9.把方才作好的"red line" symbol,作个instance到此"red" symbol中,本领:从library市直接拖 "red line" symbol; 10.咱们所须要的道具都仍旧创造结束了,此刻咱们回到戏台scene上去.     由于声响和3d物件都是咱们须要在loading中确定的物件,以是要独立辨别放在各自的层中。     创造一个声响层(layer),定名"sounds",创造一个3d物件的层,定名"cube" 11.咱们在20、25帧处置别给"cube","sounds"树立一个keyframe     本领是:在相映帧点击右键,采用insert keyframe     在sounds层第20帧中增添"lesson3" 声响文献,在cube层中增添3d物件。 12.再增添一个welcome的消息(这个实足看你的爱好喜好,并不是必需的!) 13.怎样让咱们的flash文献准时报告用户文献的发达呢?底下的办法即是要害了!     创造一个新的层定名为"action"     辨别在第1、5、10帧处树立一个keyframe,并增添各别的笔墨物件 14.再再第5、10帧的反面一帧新创造一个keyframe,辨别定名为"back1","back2" 15.底下就要用到了flash中一个要害的中心实质action吩咐了。     咱们在第5帧的安排思维是:当确定第20帧(声响文献)仍旧被加载后,跳转到第10帧,从而由第10帧来确定3d文献能否被载入了。     应用action中"if frame is loaded"     在第6帧(label:back1)的安排思维是:即使在第5帧中的确定语句不可立,必定会实行第6帧,咱们就轮回来确定,直到确定创造(即声响文献上载胜利) 咱们用到的action吩咐是:go to     同样的原因,咱们在第10帧处确定3d文献上在胜利后,就发端运转main文献。(main文献从20帧发端)     在第11帧跟第6帧的吩咐一律,效率也一律。 16.loading的要害局部仍旧实行了。咱们此刻要把进度条加上,使得这一个进程更为醒目。     新创造一个layer"red"     在第5、10帧处加上keyframe,并都将先前作好的"red" symbol,作个instance放到第5、10帧上。     本领仍旧一个字:”拖“ 17.如许咱们的loading就作结束。     归纳:我的这个例子顶用了两个确定语句,这是由于我的例子中有两个物件(声响、3d)比拟大,即使你在做loading是,该当按照本人的本质情景来树立确定语句。

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