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Flash游戏制作:贪食蛇(3)

时间: 2021-07-31 作者:daque

action代码遏制  这一步是所有游戏创造中最最要害的阶段,游戏的重要遏制局部都在这边实行。  1.采用insert--.>new symbol菜单吩咐,仍旧兴建一个movie clip典型的组件,并给其定名为control.  2.在组件 control的编纂状况下,兴建一个图层layer2,此图层用来增添游戏的主action.  3.给图层layer2的第二到第七帧十足插入要害帧,而且在properties属性面板中给第7要害帧增添帧标签frame label:”lose,”,如图9所示:  图9

flash游戏制作:贪食蛇(3)

  4. 开始在layer2的第1要害帧中增添as:   // 设定馋嘴蛇初始x坐标值  x = 198;   // 设定馋嘴蛇初始y坐标值  y = 306;   // 设定边境的最右坐标值  maxx = 540;   // 设定边境的最左坐标值  minx = 18;   // 设定边境的最底坐标值  maxy = 378;   // 设定边境的最顶坐标值  miny = 18;  // 设定馋嘴蛇初始向横目标的步数  xm = 18;   // 设定馋嘴蛇初始向竖目标的步数  ym = 0;   // 设定蛇身的个数  n = 10;   // 初始化i,j和场景上score因变量的值,score值表白分数。  i = 0;  j = 0;  /:score = 0;   //提防:这边 /:score 是指明主场景入彀分变量score的路途  5.在layer2的第2要害帧增添as:   // 设定第一个蛇身的场所   setproperty("/snake", _x, x);  setproperty("/snake", _y, y);  6. 在layer2的第3要害帧增添as:   // 运用random因变量设定食品的随机场所  foodx = int(number(random(30))+1)*18;  foody = int(number(random(20))+1)*18;  setproperty("/food", _x, foodx);  setproperty("/food", _y, foody);  7. 在layer2的第4要害帧增添as:  i = number(i)+1;  j = number(j)+1;  if (number(i)>number(n)) {   i = 1;   j = 1;  }   // 设置一个数组"oldx"&j和"oldy"&j来记载各个蛇身的场所。  set("oldx" add j, getproperty("/snake", _x));  set("oldy" add j, getproperty("/snake", _y));   // 复制蛇身,蛇身的数量即是n  duplicatemovieclip("/snake", "snake" add i, i);  k = j;   // 当第一个蛇身的场所与食品的场所十分时,分数加上9,蛇身个数加1,并转到第三帧。  if (number(x) == number(foodx) and number(y) == number(foody)) {   /:score = number(/:score)+9;   //提防:这边 /:score 是指明主场景入彀分变量score的路途   n = number(n)+1;   gotoandplay(3);  }  8. 在layer2的第5要害帧增添as:   // 使第一个蛇身的场所横向挪动xm个坐标或竖向挪动ym个坐标。xm和ym数值确定于按下的目标键。  x = number(getproperty("/snake", _x))+number(xm);  y = getproperty("/snake", _y)-ym;  setproperty("/snake", _x, x);  setproperty("/snake", _y, y);  9. 在layer2的第6要害帧增添as:   // 即使第一个蛇身的场所胜过了边境,转到"lose"这帧。要不就转回到第四帧  if (number(x)>number(maxx) or  number(x)<number(minx)  or  number(y)>number(maxy)  or  number(y)<number(miny)){   gotoandstop("lose");  } else {   gotoandplay(4);  }  10.而后回到图层layer1,在此层咱们来增添用来确定贪食蛇能否首尾贯串的action.  11.在图层laye1的第5帧插入一个要害帧,增添如次action;   // 挪用label名为judge的帧,来确定蛇身能否首尾贯串。  call("judge");  12.在图层laye1的第8帧插入一个要害帧,并树立此帧的帧标签为"judge",如图10所示:

flash游戏制作:贪食蛇(3)

 图10

  13.在图层layer1的第8帧增添如次as:  // 挪用数组"oldx"&j和"oldy"&j来跟第一个蛇身的场所比拟,即使十分的话,则game over。  j = 1;  while (number(j)<number(n)) {    if (x==get("oldx" add j) and y==get("oldy" add j)) {      re = 1;    }    j = number(j)+1;  }  j = k;  if (number(re) == 1) {    gotoandstop("lose");  }  14.结果的功夫线如图11所示:

图11

  15.到此为止,游戏中最要害的局部就实行了,结果就差主场景的安置了。

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