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Flash MX2004入门与进阶实例——动作脚本(5)

时间: 2021-07-31 作者:daque

第六章 举措剧本初学

第二节 变量、因变量与语规则范(3)

    

4.语规则范

(1)要害字

要害字是actionscript步调的基础结构单元,它是步调谈话的保持字(reserved words),不许被动作其它用处(不许动作自设置的变量,因变量,东西名)。

actionscript中的要害字不是很多,如表6-2-1所示。

 

flash mx 2004 actionscript 的要害字

break

跳出轮回体

instanceof

归来东西分属的类(class)

case

设置一个 switch 语句的前提采用语句块

new

运用结构因变量(constructor)创造一个新的东西

continue

跳到轮回体的下一名目

return

在因变量中归来值

default

设置 switch 语句的默许语句块

switch

设置一个多前提采用语句块

delete

废除指定东西占用的外存资源

this

援用暂时代码地方的东西

else

设置 if 语句归来为假时的语句块

typeof

归来东西的典型

for

设置一个轮回

var

证明一个当地变量(local variable)

function

设置一个因变量语句块

void

证明归来值典型不决定

if

设置一个前提语句块

while

设置一个前提轮回语句块

in

在一个东西或元素数组中创造轮回

with

设置一个对指定东西举行操纵的语句块

表6-2-1 要害字列表

 

(2)演算符

演算符指定怎样兼并、比拟或窜改表白式中值的字符。也即是说经过演算来变换变量的值。

演算符所操纵的元素被称为演算项。比方,在以次语句中,减号(+)即是演算符,i和3即是演算项:

i + 3

演算符囊括:

u       算术演算符:+(加)、*(乘)、/(除)、%(求余数)、-(减)、++(递加)、--(减产)。

u       比拟演算符:<(小于)、>(大于)、<=(小于或即是)、>=(大于或即是)。

(3)论理演算符:&& (论理“和”)、|| (论理“或”)、! (论理“非”)。

底下是演算符优先级的列表,如表6-2-2所示。演算符的优先级,即几个演算符出此刻同一表白式中时先演算哪一个,从上到下减产。

 

演算符

刻画

+

一元(unary)加

-

一元(unary)减

~

按位(bitwise)论理非

!

论理非(not)

not

论理非 (flash 4 方法)

++

后期(post)递加

--

后期(post)减产

( )

因变量挪用

[ ]

数组(array)元素

.

构造(structure)分子

++

先期(pre)递加

--

先期(pre)减产

new

创造东西

delete

简略东西

typeof

赢得东西典型

void

归来不决义值

*

/

%

求模(除法的余数)

+

add

字符串(string)贯穿 (往日的&)

-

<<

按位左移

>>

按位右移

>>>

按位右移 (无标记 unsigned, 以 0 弥补)

<

小于

<=

小于或即是

>

大于

>=

大于或即是

lt

小于 (字符串运用)

le

小于或即是 (字符串运用)

gt

大于 (字符串运用)

ge

大于或即是 (字符串运用)

==

即是

!=

不即是

eq

即是(字符串运用)

ne

不即是 (字符串运用)

&

按位(bitwise)论理和(and)

^

按位论理异或(xor)

|

按位论理或(or)

&&

论理和(and)

and

论理和 and (flash 4)

||

论理或 or

or

论理或 or (flash 4)

?:

前提

=

赋值

*=

/=

%=

+=

-=

&=

|=

^=

<<=

>>=

>>>=

 

复合赋值演算

,

多重演算

表6-2-2 演算符的优先级

(3)表白式

在actionscript中最罕见的语句即是表白式,它常常由变量名、演算符及恒量构成。底下是一个大略的表白式:

x = 0;

左边是变量名(x),中央是演算符(赋值演算符 "="),右边是恒量(数值 0)。由这个表白式咱们不妨证明(declare)一个变量,为下一步操纵做筹备。

u       算术表白式

用算术演算符(加、减、乘、除)做数学演算的表白式。

比方: 2*3*4;

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