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FlashMX经典实例(8)

时间: 2021-07-31 作者:daque

flashmx典范范例之属性运用

功效预览图:

 

图1-1

功效简介:

这是一个运用影戏属性来实行的归纳功效。笔者想经过这个简直范例给大师解说片子剪辑属性的效率及其运用本领。

作品简介:

在作品解说前,大师该当先觉道这个观念——从库中拖拽加入景中的元件即是一个范例。惟有片子剪辑、按钮范例能运用影戏属性。作品中将学好运用常用影戏属性实行的少许功效。最后功效图如图1-1所示。

创造办法:

树立场景的巨细为480px×360px,背局面为#893300,帧频为12fps。

1.把主场景中的“图层 1”更名为“图片”层,而后导出一张图片,笔者运用的一个滑梯图片,其巨细是(60px,30px)。

flashmx经典实例(8)图1

2.鼠标左键选中滑梯图片,按f8键,在弹出的“创造新元件”面板中把该图片变换成“滑梯”片子剪辑元件。接着在其编纂场景的“属性”面板如图1-2所示举行树立,即让滑梯以场景的左角确定地点在场景的重心,如图1-3所示,这在须要给片子剪辑庄重定位的编制程序中常常运用。

 

 图1-2

   

图1-3

3.回到主场景。选中“滑梯”元件,而后在“属性”面板中给该元件起个范例名“mc”。

4.底下咱们先来编写一段步调让读者群不妨经过目标键来自在的遏制范例“mc”的疏通。

右键点选范例“mc”,在弹出的菜单中采用“举措”吩咐,而后在翻开的“举措”面板中键入如次代码(大师形式下):

//帧被载时髦实行

onclipevent (enterframe) {

//即使敲击左目标键,范例“mc”左移15px

if (key.isdown(key.left)) _x -= 15;

//不许范例“mc”跑到按钮区里

flashmx经典实例(8)图2

if (_x<=100) _x = 100;

//即使敲击右目标键,范例“mc”右移15px

if (key.isdown(key.right)) _x += 15;

//不让范例“mc”从场景右面外跑出去

if (_x>=480-_width) _x = 480-_width;

//即使敲击上目标键,范例“mc”上移20px

if (key.isdown(key.up)) _y -= 20;

//不让范例“mc”从场景上头外跑出去

if (_y<=0) _y = 0;

//即使敲击下目标键,范例“mc”下移20px

if (key.isdown(key.down)) _y += 20;

//不让范例“mc”从场景底下外跑出去

if (_y>=360-_height) _y = 360-_height;

}

在代码中,运用到了_x、_y、_width、_height这四个影戏属性了。_x属性,_y属性的效率即是树立片子剪辑在场景中x,y轴的坐标值;从名字就不妨看出来,_width属性,_height属性的效率是片子剪辑的宽窄和莫大属性。与_x、_y属性一致的_xmouse、_ymouse属性则不妨归来鼠标暂时的坐标值。

此刻读者群不妨单击小键盘上的目标键让片子举行疏通了。即使你敲击“←”键,则范例“mc”的x轴坐标值就会减去15个像素单元,即向做挪动15个像素。代码“if (_y<=0) _y = 0;”的效率是先确定范例能否在场景外,即使在,则把范例的坐标重置为“0”,以保证范例不出厂。

在编写大段代码时,常因漏写、多写“{}”而引导步调堕落而且不简单搜索。此刻我报告大师,在if、for等语句中不写“{}”是正当的。正如代码中所示的一律。

5.在主场景中再兴建一层,并更名为“按钮”层。在该层中安置一个按钮。双击该按钮,并在个中输出笔墨“alpha”,如图1-4所示。该按钮的效率是遏制范例“mc”的通明度。

 

 图1-4

右键点选“alpha”按钮,翻开“举措”面板,而后输出如次代码:

//release为按钮开释事变

on (release) {

//通明度属性的值减10

mc._alpha -= 10;

//范例“mc”实足通明时重置通明值为100

if (mc._alpha <=0) mc._alpha = 100;

}

片子剪辑的_alpha属性不妨归来片子剪辑通明度或变换。其值的范畴在0(实足通明)到100(实足不通明)之间。即使想径直将片子或是按钮范例举行湮没,不妨运用_visible属性,简直的运用本领是“mc._visible = 0;”。但此时的片子剪辑和按钮则同声被禁止使用。

6.如图1-1所示在主场景的“按钮”层再安置一个“rotation”按钮,其效率是变换范例“mc”的观点值,使片子爆发回旋。右键点选“rotation”按钮,翻开“举措”面板,键入如次代码:

on (release) {

//遏制范例“mc”向右回旋15度

mc._rotation += 15;

}

该段代码所实行的功效即是按钮被单击一次,范例“mc”就以15度为单元变换一次观点。以实行范例向右回旋疏通。

7.在主场景的“按钮”层再安置一个“width”按钮,其效率是变换范例“mc”的宽窄和莫大属性值的。右键点选“rotation”按钮,翻开“举措”面板,键入如次代码:

on (release) {

//在水宽厚笔直方进取按确定比率举行缩放范例

mc._xscale = mc._yscale *= 0.6;

if (mc._width<10) mc._width = mc._height = 100;

}

代码中的_xscale、_yscale属性的效率是使范例“mc”在水宽厚笔直的方进取按确定比率举行缩放。代码中的数字“0.6”即是让范例依照60%的比率减少。

8.在主场景的“按钮”层再安置一个“name”按钮。属性_name的效率是归来由范例的称呼。右键点选“name”按钮,翻开“举措”面板,键入如次代码:

on (release) {

if (i<4) i++;

//复制范例“mc”

duplicatemovieclip("mc", "mc" add i, i);

this["mc" add i]._x -=i*60;

this[mc._name add i]._y += i*50;

}

本来,[mc._name add i, i];同语句["mc", "mc" add i, i];”的效率是一律的。居中咱们也不妨看出_name属性的效率。

9.如图1-1所示在主场景的“按钮”层再安置一个“visible”按钮,其效率是湮没/表露范例“mc”。右键点选“visible”按钮,翻开“举措”面板,键入如次代码:

on (release) {

mc._visible -= 1;

}

属性_visible的安排前方咱们仍旧引见过。不过这段代码很精巧。它使得按钮每被单击一下,按钮的状况都不必,即湮没和表露范例。

10.结果再增添一个“reset”(重置)按钮。如图1-1所示。该按钮的功效是使片子回复到初始状况。右键点选“reset”按钮,翻开“举措”面板,键入如次代码:

on (release) {

//简略被复制出的范例

for(n=1;n<=3;++n) removemovieclip("mc" add n);

//重置范例“mc”的其它属性

mc._alpha =100;

mc._rotation = 0;

mc._width = 30;

mc._height = 60;

mc._visible = 1;

i = 0;

//使范例“mc”回到开始状况时的场所

mc._x = x;

mc._y = y;

}

当“reset”按钮被单击后,代码中片子的通明度,宽窄等属性就会被重置到初始的状况。举措removemovieclip()将简略被复制出的范例。

右键单击场景中的第1帧,而后在“举措”面板中键入如次代码,则上头代码中使范例“mc”回到开始状况的代码就不妨处事了。

x = mc._x;

y = mc._y;

简直一切的影戏属性都是很有用途的。底下咱们再大略的解说一下其它要害属性的效率和运用本领。

属性_currentframe是一个只读属性,其功效是归来片子暂时正在播放影帧的帧数。该属性不妨用来实行片子的进步和畏缩功效。如:

on(release) {

car.gotoandstop(_currentframe + 5);

}

属性_framesloaded的效率是记录载入片子的帧数。它对监督大片子的载入进程很有效。不妨用来遏制片子正鄙人载,直到载入中断的表露。属性_totalframes归来片子剪辑范例中的总帧数。底下的代码的效率是在一切帧都已加载后发端播放片子。如未加载完一切帧,则表露用_xscale属性来遏制长度的loading进度条。

if (_framesloaded >= _totalframes) {

gotoandplay ("scene 1", "start");

} else {

_root.loader._xscale = (_framesloaded/_totalframes) * 100);

}

属性_target的效率是归来指定片子剪辑范例的目的路途。如代码:

on (release) {

n = mouse._target;

trace(n);

}

属性_url也是一个只读属性,其效率是获得载入片子剪辑的swf文献的url。如:

on (release) {

path = swf._url;

trace (path);

flashmx经典实例(8)图3

}

属性_focusrect指定当片子剪辑具备键盘中心时其范围能否有黄色矩形。运用本领为“mybutton._focusrect = true;”。

属性_quality是个全部属性,变换它就会变换所有动画的树立。该属性用来遏制片子的播放品德。其属性可树立的参数有low(播放品德最差);medium(平淡品德);high(高品德);best(极高品德)。个中high是默许的品德。

on (release) {

_quality = "high";

}

属性_droptarget一直归来以斜杠 (/) 发端的路途。运用 eval 因变量不妨将归来值从斜杠语法变换为点语法表白的援用。

底下的例子是确定片子实业garbage被安置的场所是否和场景中的实业trash普遍,即使是,则湮没片子实业garbage,要不将片子实业garbage的x(y)轴坐标值用变量x_pos的值来赋值。

if (eval(garbage._droptarget) == _root.trash) {

garbage._visible = false;

} else {

garbage._x = x_pos;

garbage._y = y_pos;

}

}

变量x_pos和y_pos在片子的第一帧上树立:

x_pos = garbage._x;

y_pos = garbage._y;

flashmx经典实例(8)图4

属性_droptarget是一个比拟有效的,在拼图、走网格、对弈等游戏中是要用到该属性的,之上的代码也是游戏中最大略的触发本领。

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